Quantcast
Channel: TheReturning - Oficjalny poradnik
Viewing all articles
Browse latest Browse all 813

Jak to w ogóle ugryźć?

$
0
0
I tak dobry jesteś że do 3 rozdziału dotrwałeś z taką cienką postacią. Ja miałem na trudnym w 2 rozdziale gd cos koło 140 siły i pancerza przed bronią z 60 jednoręcznej jak grałem strażnikiem/paladynem i i tak bywało momentami przykro...

Dobra postaram się nieco wyklarować co i jak:

Głównym sekretem moda jest kupowanie receptur. Tak naprawdę tylko dzięki nim jest się w stanie w miarę sprawnie iść do przodu.
Grasz najemnikiem. 1 rozdział na trudnym poziomie kończy się na mniej więcej 10-12 poziomie przy samodzielnym czyszczeniu okolic.
więc przyjmijmy że masz średnio 110 lp podstawowych i jakieś +10 z bonusów (+5 lp u dariona przy daniu 100 złota przy którejś modlitwie, i dajmy na to ubiłeś 5 sztuk bonusowych istotek, jest ich sporo i łatwo sprytnie można niektóre rozwalić nawet na 1 poziomie, tylko odpowiednie zwoje trzeba użyć, nawet 10 lp można w 1 rozdziale wziać)

10 siła podstawowa + 44 lp wydane to 54 siły.
5% jednoręcznejalbo dwuręcznej podstawowej +29lp do 34 jedno
konieczne umiejętności na tym etapie to jeszcze skóry, kowalstwo 1 poziom i ulepszanie zbroi (w 1 rozdziale lekkiej, potem średniej).
to jest absolutne minimum, reszta punktów (jakieś 30) do twojego rozdysponowania, polecałbym jakieś pazury, kły, coś co przynosi po prostu kasę a resztę dalej w siłę. Dla wojownika siła to podstawa podstaw.

Kiedy i przy którym poziomie w te atrybuty polecisz - twoja rzecz, ale jak najszybciej polecałbym siłę właśnie rozwijać a dopiero potem resztę.

przy takim rozdysponowaniu lp masz ,,na golasa"
54 siły
34% jednoręcznej
możliwość wykuwania pancerza.
skórki i inne bzdety tanie co przynoszą hajs.
50 albo 60 siły wymaga ,,koczownik", tak się chyba ta broń nazywa. Jest w krypcie koło farmy onara. Kupujesz 3 zwoje zniszczenia ożywieńca, kasujesz strażników i koło któregoś kufra leży ta broń.
Im szybciej 50 siły będziesz miał tym szybciej będziesz robił coś konkretnego większościom potworków. broń 100dmg 1h to na 1 rozdział i początek 2 to już naprawdę konkret, bezproblemowo wszystko zaczyna padać.
przy 54 siły + jakieś amulety pierdzionki pasy siły powinniśmy w sumie te 65-70 siły mieć z takich temporary boost - a więc już możliwość podkucia lekkiej zbroi najemnika na x4-x5, czyli 80-90 obrony. 100 dmg i 90 obrony to jest sporo.
z takim czymś w 1 rozdziale raczej jest przyjemnie.

za kasę kupować recepturki, najpeierw te przydatne, potem te mniej przydane ale też coś tam mogące wnieść do rozgrywki, i zbierając jagódki, grzyby i inne bzdety podkręcamy sobie od czasu do czasu hp i manę. Oczywiście dla wojownika hp ma tylko znaczenie więc warto sie głównie za jagodami rozglądać, ale najemnik też mięsa kopacza powinien zbierać wszystkie jakie ma i chomikować - do recepty na mikstury ,,ochrona przed magią", jako że najemnik/łowca przed magią bardzo słabą ma ochronę podstawową ze zbroi.

warto zbierać od samego początku żółwie mięsa, edda w porcie gotuje z tego miksturki siły.
zbierać jabłka, 25 +1 siła
gulasze thekli
smocze korzenie i szczawie królewskie do miksturek siły
tabliczki, szczególnie na hp siłę wytrzymałość i broń jednoręczną.

2 rozdział wygląda prosto:
jak tylko jakiekolwiek lp wpadaja, pakować w siłę i tępo w siłę aż ,,na czysto" będziemy mieć 80-90, reszta jest nieważna. Wiem że mało życia ale cały czas dzięki sile podnosi się nam sukcesywnie obrona a ona ma większe znaczenie. Poza tym od czasu do czasu te miksturki z jagód przecież też się pompuje. Przy sile 80-90 (robić tak żeby wydać max ze 2x 3pn za siłę, więcej nie ma sensu) kończymy z nią zabawę, boostujemy się takimi mało dodającymi siłę rzeczami jak te jabłka, gulasze i zupy z żółwii. Przyoszczędzamy od teraz lp i pakujemy je po kolei w języki budowniczych (wpada ekstra siła, wytrzymałość, hp).

jak będą już 3 języki następna opcja to eliksir siły (życia nie warto się uczyć, szczawiów wystarcza tylko na mikstury siły, nie wydawać żadnego na hp bo potem będzie się żałować. Z orków hetmanów w 4-5 rozdziale dropi dużo smoczych korzeni więc jak mamy nadpasy szczawiów w młodszych rozdziałach to nie szalejmy, i tak będzie ich finalnie za mało nawet na same eliksiry siły i pod koniec już i tak kilka smoczych korzeni z konieczności na surowo się je)

wracając do wątku: 2 poziomy na eliksir siły. Z samego khorinis można 10 smoczych korzeni wycisnąć, to jest jakby nie patrzeć 30 siły (posiadają go 2 albo 3 bossy goblinów już w 1 rozdziale, łatwe do rozwalenia kulami ognia i błyskawicami - zwoje od zurisa. poza tym dodatkowe lp). Wszystko to generalnie wygląda tak że po jankendarze, który powinien umożliwić nam zdobycie wystarczająco lp na języki budowniczych i naukę mikstury siły (w razie jak widzimy że z lp kiepsko to darujmy sobie 3 poziom języka budowniczych, ale przy dobrej rozgrywce powinno wystarczyć) , że powinniśmy z podstawowych 80 siły ,,na czysto" wykręcić na dodatkowych bonusach (mikstury, tabliczki i reszta) przynajmniej 130-140 siły. więc średnia najemnika x5 (110 obrony), przerzucamy się na pierścienie i amulety ochrony i ze 130-140 obrony wchodzisz do górniczej doliny. Kierunek zatopiona wieża xardasa z miksurkami przyspieszenia, kradniesz miecz gniew demonów (195 dmg 135 siła 1h) i z orkiem wojownikiem albo i dwoma na spokojnie,  i z elitarnym na solo da się walczyć nieźle.

Od tego momentu lp tylko w 1h i bonusowe rzeczy myśliwych przynoszących zyski a hp leci z jagódek, siła z mikstur (mikstura z serc orków plus  smoczych korzeni. Naprawdę mnóstwo tego jest, za na czysto dobiłem do 85 siły a potem z bonusów i tak dalej coś ponad 200 dojechałem finalnie, a po boskiej mocy to już w ogóle siły 350+)




powrócę jeszcze do jednej rzeczy:
na początku wszystko co dodaje chwilowe bonusy do siły dla wojaka jest na wagę złota (pasy, pierścienie amulety)
bo każde 10-20 pkt siły pozwala dźwigać mocniejsze oręże, a więc podnosi naszą siłę ataku - co z tym idzie szybciej ubijamy przeciwnika - a więc mniej razy sami zostaniemy podczas walki trafieni. to raz.
dwa - podnosząc bonusami siłę o 10-20 pkt automatycznie podnosi nam się obrona (mamy możliwość podniesienia równolegle z siłą mocy naszego pancerza dzięki przekuciu) Tak więc - zamiast np pasa 10 ochrony dającego tylko 10 ochrony i tyle -gdy ubierzemy pas 10 siły mamy o 10 ochrony więcej (z 1 lvla przekucia pancerza więcej) oraz 10 siły więcej (a więc najprawdopodobniej możliwość dźwignięcia lepszej broni raz, a dwa mocniejszy krytyczny. Ważne jest że początkowo jest bardzo duża różnica jaką się zadaje potworka z broni np 40 a 50 obrażeń podstawowych. kilka machnięć mniej naprawdę sporo zmienia)

To już chyba pokazuje jaki w modzie w początkowych okresach ma siła.
polecałbym wybrać bronie jednoręczne - szybko i łatwo w początkowych okresach dorywamy różne bronie za free (jednoręcznych jest dużo gdzieś porozrzucanych, typu wilczy kieł, koczownik) to raz, dwa - mniej wymagają wytrzymałości a w początkowych okresach to ważne, szczególnie w jankendarze, i trzy - już przy 30% walka jaką prowadzimy jest szybka i mamy kontrolę dzięki temu nad większością przeciwników. Potem i tak da się dorwać bronie które nie są wiele słabsze od najmocniejszych dwuręczniaków, a przecież szybsze w użyciu.


Mimo wszystko zgadzam się że dla najemnika/łowcy 3 rozdział to przykry czas:)
generalnie mało hp, ochrony przed magią i ogniem tyle co nic (jeszcze jak się zbierało te mięsa kopacza dobrze to nie jest może tak najgorzej ale i tak ciężko) ale też trzeba sobie szczerze powiedzieć - łatwo szybko i przyjemnie można początkowo unikać poszukiwaczy, zrobić zadanie benneta i szybciutko wziać sobie zbroję łowcy smoków, a potem ją podrasować. Wtedy obrona przed ogniem i magią już nie wygląda tak najgorzej:)

Dużo jagodek w jankendarze, w 2 rozdziale to przynajmniej ze 4 miksturki życia tam sobie zrobiłem:)

-------

eliksir siły - u constantino. Niekiedy jest podpisany jako nauka ,,eliksiru życia" ale to eliksir siły jest:)
2 receptura z serc orków jest w górniczej dolinie do kupienia u kogoś na zamku - albo milten, albo ten paladyn - handlarz obwoźny co to w 4 rozdziale pada:)

wytrzymałości nie podnoś. Ja ani punkta w nią nie pakowałem a pod koniec i tak miałem bonusy do niej mimo że posiadałem max. 100 punktów.
Jak tylko znajdziesz trollą jagodę - jedz bez zastanawiania się:) Tabliczek też jest sporo.

eliksir 50 życia - jest ale to dopiero irdorath. Ale fakt, warto od handlarzy skupować winogrona i je do dworu sobie zachować.

O właśnie, przypomniało mi się - gromadź giny! w gorzelni vina gdzie jest jeden z minibossów goblinów jest recepta. Z ginesów robisz wywary podnoszące na stałe hp i manę

będąc najemnikiem o galahandzie i jego naukach magicznych kręgów zapomnij - szkoda na to lp, niewiele daje. Jedyne co by się mogło przydać to zniszczenie ożywieńca ale jak mam być szczery - lepiej ubijać mieczem bo więcej xp, a na jakieś takie mocarne bardzo nieumarłe stworki typu orki-ożywieńcy - zawsze można skorzystać ze zwojów, trochę ich jest:) poza tym srebrny nordmarski miecz z wieży kerola nieumarłych ciacha strasznie szybko. niewiele tracisz. Magom zniszczenie ożywieńca się przydaje bardzo ale wojakom tak o.

Viewing all articles
Browse latest Browse all 813


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>