Również polecałbym kuszę, z 2 powodów: ze względu na lepszy dmg, oraz co najważniejsze - dużo mniejsze zapotrzebowanie na zrękę niż łuki. Dzięki temu spokojnie początkowo można sobie rozwijać miecznika, a po jakimś czasie jak już pn będą się pomału walać - dodatek w postaci dobrego kusznika można osiągnąć łatwiej i szybciej niż łucznika. W 4 rozdziale od 5% do 88% kuszy zrobiłem łatwo na książkach, tabliczkach i początkowych 54% z nauczania (już nie miałem na co pn wydawać... NA RZEŹNIKU, bo miecz ~90, siła już ~250, multi-myśliwy i pro-kowal, głos strażnika nauczony więc w zasadzie co niezbędne dla wojaka już było) oraz jakieś 150 zręki od podstawowych 10 z mikstur, hełmu, nauki etc, i od razu można było założyć kuszę z coś 300 dmg. Polecam najpierw zrękę, potem kradzież (bo na niej w 4 rozdziale z 5 poziomów spokojnie zrobiłem), z której to pieniążki i PN się wróciły z dodatkiem i popłynęły w naukę kuszy:)
Co prawda są niedogodności z używania kuszy (szybko wytrzymałość spada, na 2 strzały przy 45 wytrzymki zużywa 1 okno wytrzymałości, co jednoręczna 90 zasięgu 6 machnięć na tyle staminy, dwa - na 88% ogarnięcia sprzętu to celność taka o, 2/3 strzałów może siedzi...) i generalnie jak można było to głosem cisnąłem, ale jednak na wszystko głos nie poradzi, bo z butelkami many też oszczędnie trzeba. Więc jak były jakieś wzniesienia itp, gdzie mobki typu jaszczuroczłek mogły się ,,zawieszać" - to bezwzględnie kusza była w użyciu.
kiedyś miałem do innego działu wrzucić poniższy dodatek opisujący dlaczego na poziomach trudniejszych wojownik jest lepszą postacią na przejście returninga, ale zapomniałem, więc zrobię to teraz - bo nawet tutaj pasuje;D
,,wojownik ma ,,za darmo" (czyt nie wydaje kroci lp) mnóstwo siły - podczas rozgrywki z mikstur siły w sumie wpada co najmniej 200 punktów, trochę dochodzi z pierścieni/pasów itp (65 pkt - pierścień furia, pas mocy, pierścień fellangora i hełm łowcy smoków), ze 30 dorzucają tabliczki, trochę z jabłek/zup z żółwia/bonusów od npc za questy i z walki. Ze 40 pkt na całą grę może wpaść spokojnie. Skoro ja nekromantą dobiłem z czapy 300+ siły a wpakowałem w nią tylko 2 poziomy...
fighter na dobrą sprawę jedyne co MUSI to wydać trochę lp na naukę władania mieczem (tak z 10 poziomów), naukę języków budowniczych (3 lvle) i mikstury siły (2 poziomy) + życia za lp (rdest + korzeń leczniczy, w sumie 2 poziomy licząc wcześniejsze miksturki leczenia). na początku może jeszcze z 5 poziomów w siłę. Dodatkowa ekstrawagancja która jest miła dla oka ale wcale nie konieczna tak naprawdę to jakieś kowalstwo i myśliwstwo, rzucic na to 10 poziomów, oraz zniszczenie ożywieńca - 2 lvle i w 34 poziom (bez extra lp) mamy już ustawionego wojaka który da sobie radę w grze na każdym poziomie trudności, bazując na recepturach i przy dobrym eksploatowaniu lokacji (bo to najważniejsze, bez tego nawet i b. łatwy poziom będzie nie do przejścia) w poszukiwaniu bonusowych roślinek/potków. Po tabliczkach, książkach i winach zapomnienia/miksturach życia z korzeni i jagód, siły i ochrony przed różnymi rodzajami ataku będzie mega kozakiem do walki w zwarciu.
Najlepszy przykład: mój strażnik bractwa. niby 38 lvl
ale posiadał już max łowiectwo, 420 siły (wydane 5 poziomów), niecałe 170 zręki (2 poziomy,bonusy z pierścienia fellangora + hełmu łucznika), 3k hp, miksturki siły (w 1 rozdziale) i życia (2 rozdział) + języki, na % broni w zwarciu ze 12 poziomów wydanych, następnie tabliczki + książki i dodatkowo ,,w trakcie walk" na 98%, kusza 88% (jakieś 10 poziomów, reszta bonusy), bicie miecza na rubinowe ostrze (3 albo 4 lvl kowalstwa, 2 poziomy postaci poszło) i dodatkowo czary strażnika świątynnego wraz z przekuciami zbroi + otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa (jak na rzeźnika - zacny exp). Trzeba sobie uzmysłowić że oprócz podstawowych 370 lp wpada dodatkowo 60 z książek nigela, trochę z innych, masę z bonusowych potworków (ze 150 bez problemów, w końcu same smoki (7) z 50 na spokojności, strażnicy sfer, senyak, demon z zatopionej wieży xardasa, Mario, Pan Cienia z doliny cieni, mag i kapłani z świątyni śniącego to wszystko po 5 więc kolejne 65, a ile jest takich ,,mniejszych" mobków...)
Reasumując - nawet na 38 można mieć dobrego wojaka z możliwością łowcy i wspomagającego się magią alchemicznego złodzieja kującego sobie od czasu do czasu broń na sprzedaż.
Natomiast aby podrasować sobie intelekt musimy wydawać masę lp, więc dla maga poziom postaci ma duże znaczenie, nie tak jak w przypadku wojownika. Ok, z czapki maga, amuletu wejrzenia i pierścienia gwiezdny pakt jest już 60 inta za free, 100 to chyba idzie nabić z receptur, pulpitów i książek które lp nie wymagają, mikstur umysłu też może 10 idzie uważyć (30 int) ale reszta to jednak lp. Kręgi, za to wpada po 5 czy 10 jakoś tak intelektu, poza tym trzeba uczyć się wszystko bo dorzuca każda nowa miejętność +1 do inta.
Generalnie jako wojownik kończę zwykle z intelektem koło 150 w ogóle o niego nie dbając (co w porównaniu do 300+ siły które mam zawsze grając magiem to śmieszna liczba), więc wpada tylko za istotne recepturki, pparę miksturek z głów pełzaczy i niektóre umiejętności. mag aby nabić 3x tyle potrzebuje masy PN więc o ile fighter na każdym poziomie trudności da sobie radę lepiej lub gorzej - mag nie ma szans przejść na trudnym ani rzeźniku, a w każdym razie na pewno nie tak lekko jak wojownik który przy dobrym ogarnięciu gracza - na łatwym poziomie powinien już robić spokojny wymiot w 2-3 rozdziale, a na trudnym/rzeźniku 4/5 akt to ewidentnie etap że staje się bogiem rozgrywki."
Co prawda są niedogodności z używania kuszy (szybko wytrzymałość spada, na 2 strzały przy 45 wytrzymki zużywa 1 okno wytrzymałości, co jednoręczna 90 zasięgu 6 machnięć na tyle staminy, dwa - na 88% ogarnięcia sprzętu to celność taka o, 2/3 strzałów może siedzi...) i generalnie jak można było to głosem cisnąłem, ale jednak na wszystko głos nie poradzi, bo z butelkami many też oszczędnie trzeba. Więc jak były jakieś wzniesienia itp, gdzie mobki typu jaszczuroczłek mogły się ,,zawieszać" - to bezwzględnie kusza była w użyciu.
kiedyś miałem do innego działu wrzucić poniższy dodatek opisujący dlaczego na poziomach trudniejszych wojownik jest lepszą postacią na przejście returninga, ale zapomniałem, więc zrobię to teraz - bo nawet tutaj pasuje;D
,,wojownik ma ,,za darmo" (czyt nie wydaje kroci lp) mnóstwo siły - podczas rozgrywki z mikstur siły w sumie wpada co najmniej 200 punktów, trochę dochodzi z pierścieni/pasów itp (65 pkt - pierścień furia, pas mocy, pierścień fellangora i hełm łowcy smoków), ze 30 dorzucają tabliczki, trochę z jabłek/zup z żółwia/bonusów od npc za questy i z walki. Ze 40 pkt na całą grę może wpaść spokojnie. Skoro ja nekromantą dobiłem z czapy 300+ siły a wpakowałem w nią tylko 2 poziomy...
fighter na dobrą sprawę jedyne co MUSI to wydać trochę lp na naukę władania mieczem (tak z 10 poziomów), naukę języków budowniczych (3 lvle) i mikstury siły (2 poziomy) + życia za lp (rdest + korzeń leczniczy, w sumie 2 poziomy licząc wcześniejsze miksturki leczenia). na początku może jeszcze z 5 poziomów w siłę. Dodatkowa ekstrawagancja która jest miła dla oka ale wcale nie konieczna tak naprawdę to jakieś kowalstwo i myśliwstwo, rzucic na to 10 poziomów, oraz zniszczenie ożywieńca - 2 lvle i w 34 poziom (bez extra lp) mamy już ustawionego wojaka który da sobie radę w grze na każdym poziomie trudności, bazując na recepturach i przy dobrym eksploatowaniu lokacji (bo to najważniejsze, bez tego nawet i b. łatwy poziom będzie nie do przejścia) w poszukiwaniu bonusowych roślinek/potków. Po tabliczkach, książkach i winach zapomnienia/miksturach życia z korzeni i jagód, siły i ochrony przed różnymi rodzajami ataku będzie mega kozakiem do walki w zwarciu.
Najlepszy przykład: mój strażnik bractwa. niby 38 lvl
ale posiadał już max łowiectwo, 420 siły (wydane 5 poziomów), niecałe 170 zręki (2 poziomy,bonusy z pierścienia fellangora + hełmu łucznika), 3k hp, miksturki siły (w 1 rozdziale) i życia (2 rozdział) + języki, na % broni w zwarciu ze 12 poziomów wydanych, następnie tabliczki + książki i dodatkowo ,,w trakcie walk" na 98%, kusza 88% (jakieś 10 poziomów, reszta bonusy), bicie miecza na rubinowe ostrze (3 albo 4 lvl kowalstwa, 2 poziomy postaci poszło) i dodatkowo czary strażnika świątynnego wraz z przekuciami zbroi + otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa (jak na rzeźnika - zacny exp). Trzeba sobie uzmysłowić że oprócz podstawowych 370 lp wpada dodatkowo 60 z książek nigela, trochę z innych, masę z bonusowych potworków (ze 150 bez problemów, w końcu same smoki (7) z 50 na spokojności, strażnicy sfer, senyak, demon z zatopionej wieży xardasa, Mario, Pan Cienia z doliny cieni, mag i kapłani z świątyni śniącego to wszystko po 5 więc kolejne 65, a ile jest takich ,,mniejszych" mobków...)
Reasumując - nawet na 38 można mieć dobrego wojaka z możliwością łowcy i wspomagającego się magią alchemicznego złodzieja kującego sobie od czasu do czasu broń na sprzedaż.
Natomiast aby podrasować sobie intelekt musimy wydawać masę lp, więc dla maga poziom postaci ma duże znaczenie, nie tak jak w przypadku wojownika. Ok, z czapki maga, amuletu wejrzenia i pierścienia gwiezdny pakt jest już 60 inta za free, 100 to chyba idzie nabić z receptur, pulpitów i książek które lp nie wymagają, mikstur umysłu też może 10 idzie uważyć (30 int) ale reszta to jednak lp. Kręgi, za to wpada po 5 czy 10 jakoś tak intelektu, poza tym trzeba uczyć się wszystko bo dorzuca każda nowa miejętność +1 do inta.
Generalnie jako wojownik kończę zwykle z intelektem koło 150 w ogóle o niego nie dbając (co w porównaniu do 300+ siły które mam zawsze grając magiem to śmieszna liczba), więc wpada tylko za istotne recepturki, pparę miksturek z głów pełzaczy i niektóre umiejętności. mag aby nabić 3x tyle potrzebuje masy PN więc o ile fighter na każdym poziomie trudności da sobie radę lepiej lub gorzej - mag nie ma szans przejść na trudnym ani rzeźniku, a w każdym razie na pewno nie tak lekko jak wojownik który przy dobrym ogarnięciu gracza - na łatwym poziomie powinien już robić spokojny wymiot w 2-3 rozdziale, a na trudnym/rzeźniku 4/5 akt to ewidentnie etap że staje się bogiem rozgrywki."