1h nordmarski (nie widziałem go w v1 nigdzie) - krypta onara pan cienia
2h nordmarski - wieża kerola (w skrzyni albo obok, różnie w różnych wersjach)
1. Mikstury i tabliczki używamy w zależności od poziomu trudności jaki obraliśmy. Dla rzeźnika to będzie pierwszy rozdział przy ok 50-60 nauczonej siły. Dla poziomu normalnego poczekałbym do jankendaru, gdy będzie ok 80 siły na czysto - boost miksturkami siły i tabliczkami siły, powinno dodać 36 z mikstur (11 s.k. w khorinis, 1 smoczy w posiadaniu orków na pustyni) oraz co najmniej 15 z tabliczek. Dodatki typu zupy żółwia, bigos snafa, jabłka etc 5, więc już z samego tego jest 135, bez żadnych dodatków z pierścieni, pasów itp.
Generalnie polecam na themodders poszukać mapek z bonusowymi roślinkami, bardzo pomoże podkręcić staty.
2. Kruka jak napisał sheer osobiście zawsze wirem kładłem. Schodzi ładnie na hit, a zwój znajdziemy w kopalni gdzie pojedynkujemy się z bloodwynem (na tego wystarczy 4-5 kuli ognia)
3. Hełmy to taka sprawa że nie wszystkie można ubrać, sporo zależy od gildii, do której dołączyliśmy. Jednym jedynym hełmem neutralnym dla każdej jest hełm łucznika, znajduje się tam gdzie w zwykłym g2 była smocza zguba (jaskinia niedaleko słonecznego kręgu, 3 rozdział oko).
Skoro tyś paladyn - to gdy e trażnika przemianujesz się na palka - hełm paladyna/oświecenia jedna z odnóg jaskini z bossem golemów/królową pełzaczy (różnie na różnych wersjach)
4. jak w 1.
Kradzież, włamywanie itp to dodatek. na rzeźniku to wszystko dopiero w 4 rozdziale robiłem. Na trudnym co prawda otwieranie zamków miałem wcześniej, bo zanim do jankendaru wchodziłem... nie wiem w czym problem z lp. Jeżeli nie wydajesz na pierdoły typu mana, zręka itp to na normalnym spokojnie powinno wystarczyć w jankendarze na 80siły, włamywanie, miksturę siły, miksturę życia, 40% broni (z pierścieniem morgana 50% jeśli jednoręczne), tabliczki, trochę kucia broni i myślistwo (choć nie całe, bez języków jaszczurów, rogów cieniostwora itp za 5 pn). Skoro masz zbroję ełzacza to widzę że zmarnowałeś masę pn na zręczność po to żeby ją dźwignąć, więc masz już odpowiedź co zrobiłeś nie tak.
Ta sama obrona to zbroja wodna kręgu x5 noszona na sile
5. Rady co do dalszej gry? dla Paladyna to ciężko, to średniak. Żadnych jakiś fajnych dodatków z tej gildii, oprócz tego że najłatwiej do niej dołączyć :D Ale najważniejszą radą jest zbierać roślinki na hp i siłę. Jak pisałem - na tym forum jest gdzieś odnośnik bezpośredni do themodder z mapkami występowania mikstur siły/ smoczych korzeni / korzeni leczniczych.
6. Na pełzacze itp polecam bardzo przemianę w ognistego jaszczura. Daje radę nawet gdy my mamy 5 lvl.
golemy - jeśli chodzi o te w jaskini z młotem dla bractwa, to mikstura prędkości i grom - czyścisz wszystko oprócz bossa. Tego można rozwalić za pomocą magów wody, bugu na zwój zniszczenie ożywieńca (gdy wespniemy się na jakąś górkę, przywołamy szkielete goblina, nacelujemy na niego zwój a golem przetnie drogę czaru - pada na hit), albo po prostu spamem błyskawic (z 10 potrzebnych na int 20)
Na runę zniszczenia nic nie poradzę, musisz mieć ZWÓJ zniszczenia, czystą RUNĘ i WODĘ ŚWIĘCONĄ, jak masz te 3 składniki a runy nie tworzy no to błąd gry.
duch gomeza - kasujesz szkielety w wolnej kopalni, rozmawiasz z duchami które pojawiły się po rozmowie z gomezem. Następnie pentagram w zamku gdzie w g1 byli magowie wody - odczytujesz zwój od gomeza i dostajesz quest na zniszczenie zła w jaskini (most za starą wieżą xardasia), finalnie błogosławieństwo 3 bogów (kapliczki innosa i beliara, wymagana karma + u każdego i błogosławieństwo vatrasa)
Palkiem grałem tylko na v1 i tam żadnych bonusów na konsekrowany miecz nie było. Paladyn słaby bo najgorszy def ze wszystkich wojowników.
krzyż przeznaczenia ok, ale skoro wykonujesz zadanie gomeza to w jaskini jest złoty obłudnik ze 190 dmg 1h. Względnie nocny łowca 180 dmg (przemiana w krwiopijcę, śmigasz na górę ognistego smoka, bieresz miecz i port do zamku). 2 rozdział na w2 zawsze na łowcy cisnąłem. na v1 gniew demona (dmg 195) zdobyć łatwo z zatopionej wieży xardasa, ale w v2 (gdzie ma dmg 215) nie do zrobienia.
Jak masz patch 3.2 to 2 orkusy powinny
spadać dość łatwo, z tego co słyszałem to 3.2 ma lepsze głównie szkielety ww stosunku do v2 1.3.1. W każdym razie orkowie na pewno nie są mocniejsi niż w v1, tam to rzeczywiście chłopaki miały moc:) wcześnij jak na 4 rozdział nie do ruszenia.
na v2 orkowie powinni być łatwi do masowego niszczenia, w każdym razie w porównaniu z 2 szkieletami które są nie do rozwalenia przy mniej niż 250 siły i broni 200+ na 300 def i 2k hp... Strategia walk z orkami jest prosta: cofasz się, od czasu do czasu jak któryś wystrzeli szybkie 3 ciosy i znowu cofka. Nawet starszych elitarnych już możnaby tak robić przy sile 150.
2h nordmarski - wieża kerola (w skrzyni albo obok, różnie w różnych wersjach)
1. Mikstury i tabliczki używamy w zależności od poziomu trudności jaki obraliśmy. Dla rzeźnika to będzie pierwszy rozdział przy ok 50-60 nauczonej siły. Dla poziomu normalnego poczekałbym do jankendaru, gdy będzie ok 80 siły na czysto - boost miksturkami siły i tabliczkami siły, powinno dodać 36 z mikstur (11 s.k. w khorinis, 1 smoczy w posiadaniu orków na pustyni) oraz co najmniej 15 z tabliczek. Dodatki typu zupy żółwia, bigos snafa, jabłka etc 5, więc już z samego tego jest 135, bez żadnych dodatków z pierścieni, pasów itp.
Generalnie polecam na themodders poszukać mapek z bonusowymi roślinkami, bardzo pomoże podkręcić staty.
2. Kruka jak napisał sheer osobiście zawsze wirem kładłem. Schodzi ładnie na hit, a zwój znajdziemy w kopalni gdzie pojedynkujemy się z bloodwynem (na tego wystarczy 4-5 kuli ognia)
3. Hełmy to taka sprawa że nie wszystkie można ubrać, sporo zależy od gildii, do której dołączyliśmy. Jednym jedynym hełmem neutralnym dla każdej jest hełm łucznika, znajduje się tam gdzie w zwykłym g2 była smocza zguba (jaskinia niedaleko słonecznego kręgu, 3 rozdział oko).
Skoro tyś paladyn - to gdy e trażnika przemianujesz się na palka - hełm paladyna/oświecenia jedna z odnóg jaskini z bossem golemów/królową pełzaczy (różnie na różnych wersjach)
4. jak w 1.
Kradzież, włamywanie itp to dodatek. na rzeźniku to wszystko dopiero w 4 rozdziale robiłem. Na trudnym co prawda otwieranie zamków miałem wcześniej, bo zanim do jankendaru wchodziłem... nie wiem w czym problem z lp. Jeżeli nie wydajesz na pierdoły typu mana, zręka itp to na normalnym spokojnie powinno wystarczyć w jankendarze na 80siły, włamywanie, miksturę siły, miksturę życia, 40% broni (z pierścieniem morgana 50% jeśli jednoręczne), tabliczki, trochę kucia broni i myślistwo (choć nie całe, bez języków jaszczurów, rogów cieniostwora itp za 5 pn). Skoro masz zbroję ełzacza to widzę że zmarnowałeś masę pn na zręczność po to żeby ją dźwignąć, więc masz już odpowiedź co zrobiłeś nie tak.
Ta sama obrona to zbroja wodna kręgu x5 noszona na sile
5. Rady co do dalszej gry? dla Paladyna to ciężko, to średniak. Żadnych jakiś fajnych dodatków z tej gildii, oprócz tego że najłatwiej do niej dołączyć :D Ale najważniejszą radą jest zbierać roślinki na hp i siłę. Jak pisałem - na tym forum jest gdzieś odnośnik bezpośredni do themodder z mapkami występowania mikstur siły/ smoczych korzeni / korzeni leczniczych.
6. Na pełzacze itp polecam bardzo przemianę w ognistego jaszczura. Daje radę nawet gdy my mamy 5 lvl.
golemy - jeśli chodzi o te w jaskini z młotem dla bractwa, to mikstura prędkości i grom - czyścisz wszystko oprócz bossa. Tego można rozwalić za pomocą magów wody, bugu na zwój zniszczenie ożywieńca (gdy wespniemy się na jakąś górkę, przywołamy szkielete goblina, nacelujemy na niego zwój a golem przetnie drogę czaru - pada na hit), albo po prostu spamem błyskawic (z 10 potrzebnych na int 20)
Na runę zniszczenia nic nie poradzę, musisz mieć ZWÓJ zniszczenia, czystą RUNĘ i WODĘ ŚWIĘCONĄ, jak masz te 3 składniki a runy nie tworzy no to błąd gry.
duch gomeza - kasujesz szkielety w wolnej kopalni, rozmawiasz z duchami które pojawiły się po rozmowie z gomezem. Następnie pentagram w zamku gdzie w g1 byli magowie wody - odczytujesz zwój od gomeza i dostajesz quest na zniszczenie zła w jaskini (most za starą wieżą xardasia), finalnie błogosławieństwo 3 bogów (kapliczki innosa i beliara, wymagana karma + u każdego i błogosławieństwo vatrasa)
Palkiem grałem tylko na v1 i tam żadnych bonusów na konsekrowany miecz nie było. Paladyn słaby bo najgorszy def ze wszystkich wojowników.
krzyż przeznaczenia ok, ale skoro wykonujesz zadanie gomeza to w jaskini jest złoty obłudnik ze 190 dmg 1h. Względnie nocny łowca 180 dmg (przemiana w krwiopijcę, śmigasz na górę ognistego smoka, bieresz miecz i port do zamku). 2 rozdział na w2 zawsze na łowcy cisnąłem. na v1 gniew demona (dmg 195) zdobyć łatwo z zatopionej wieży xardasa, ale w v2 (gdzie ma dmg 215) nie do zrobienia.
Jak masz patch 3.2 to 2 orkusy powinny
spadać dość łatwo, z tego co słyszałem to 3.2 ma lepsze głównie szkielety ww stosunku do v2 1.3.1. W każdym razie orkowie na pewno nie są mocniejsi niż w v1, tam to rzeczywiście chłopaki miały moc:) wcześnij jak na 4 rozdział nie do ruszenia.
na v2 orkowie powinni być łatwi do masowego niszczenia, w każdym razie w porównaniu z 2 szkieletami które są nie do rozwalenia przy mniej niż 250 siły i broni 200+ na 300 def i 2k hp... Strategia walk z orkami jest prosta: cofasz się, od czasu do czasu jak któryś wystrzeli szybkie 3 ciosy i znowu cofka. Nawet starszych elitarnych już możnaby tak robić przy sile 150.