witam:)
Pstrykam sobie w returna 2.0 (v 61) od jakiegoś czasu.
Jest parę smian w stosunku do returninga zwykłego, które są dostrzegalne i sporo zmieniają, więc wspomnę o niektórych rzeczach aby ktoś kto zasiądzie 1 raz miał lepsze wyobrażenie co warto a co nie:)
moja postać:
jestem aktualnie w Jankendar.
Pierwsze ubicie Kruka, który w returningu 2.0 nie ginie tylko teleportem spitala przed nami ze świątyni.
Gram nekromantą, choć nie takim znowu typowym - bo główny zamysł to fighter z summonami.
obecne staty:
lvl 25
siła 175
73% jednoręcznej
pro alchemik
pro myśliwy
pro kowal stalowy + kowal broni złodziei, ostrzenie
1-2 krąg, nauczony czar tylko summon szkieleta 1 lvl (tak, w returningu 2.0 na 1 lvl jest przyzwanie szkieleta, na 2 kręgu - zombie, na 3 kręgu - szkieleta - fightera...)
67 int
154 mana
1200+ hp
300 wytrzymałości (choć tak na serio to 30 jest w porównaniu do zwykłego returning).
dodatkowo: 100% kopacz złota, przetwarzanie bryłek złota i żelaza w sztaby, regeneracja hp, języki budowniczych, skradanie, otwieranie zamków, odporność na zimno
broń jakaś jednoręka 166 dmg
def: 140 przed bronią (na zbroi bandyty, ale jest nieulepszona ze względu na brak 1 sztaby żelaza)
lub 60 (jeśli śmigam sobie na ciuchach mieszczucha + czapka kapitana-pirata (świetny wizual w tym dualu;) )
Dlaczego nie typowy nekromanta tylko fighter + przywołańce?
Otóż przyzwane mapety w returningu nie wymagają inta na przyporządkowanie. To pierwsza podstawowa różnica w stosunku do zwykłego rebalance.
Drugą różnicą jest - że summony są nieśmiertelne, ale na każdą sec swojego istnienia pobierają jakąś określoną ilość many, powiedzmy że 1 lvl przyzwany szkielet pobiera 2 czy 3 many/sec (lub hp, jeśli mamy nauczoną saktę). Oczywiście przyzwanego pieszczoszka w każdej chwili możemy ,,odesłać" raz machając na niego mieczem, i mana/hp przestaje nam uciekać.
Intelekt tylko zwiększa naszym summonom atak.
jak widać - w returningu 2.0 spelle z summonami ewidentnie aż się proszą o to aby wykorzystywać je jako typowy nieśmiertelny tank. ALE aby nie było za różowo - podczas pojedynków z typowymi bossami jak np kruk - summony nie działają (od razu giną). Zresztą jak duża ilość czarów typu zamrożenie i tak dalej, więc głównie trzeba ich bić albo mieczem, albo castem zwykłych ofensywnych czarów, względnie bronią dystansową.
Więc: na typowe minibossy typu ten pajęczar rodem z hobbita w jankendarze, boss tych olbrzymich pająków w przejściu między kanionem a obozem bandytów, lub szkielet - pirat drake, telenektyk, trolle - tu to summony sprawdzają się świetnie - biją, odwracają od nas uwagę przeciwnika, który mógłby zdjąć nas na parę hit, a i my mamy czas podreperować hp/ wytrzymałość. Obrażenia też jakieś tam robią. Bez nich - mimo że nawet jako wojownik jestem bardzo ogarnięty w statach i umiejętnościach - to bez summonów szczerze mówię bez najmniejszych szans na sukces, czy to spellami, czy bronią.
NA bossów typu Kruk - moja postać jest również przygotowana na niezłe naparzanie się z ludźmi, przy 1 vs 1 to już w ogóle jest gut.
Mimo że kruk miał masę hp - to za 2 razem ,,ręcznie" go rozwaliłem do połowy hp zanim uciekł (1 raz próbowałem bez powodzenia spellami). czary - wir nie robił mu prawie nic, błyskawice, deszcze ognia też ledwo co...
Resztę badziewia łatwo mieczem płazuję, bo def, hp + miecz ładnie zadbane.
W magię konkretniejszą polecę dopiero po nauczeniu się sakty (bagatela 50 lp i 50k złota...), gdzie już hp będę miał parę k, więc i spellów będzie z czego sypać hurtowo, nie mówiąc już że łatwo hp sobie podreperować (czar leczenie ciężkich ran - zabierzemy sobie 20 hp by dać sobie 600 hp...) za free, żadne butelki many czy życia, to wszystko można sprzedawać, a już na pewno nie kupować i nie tracić na nic kasy.
No ale mniejsza. To na razie tylko pomysł na postać, do tej pory sprawdza się dobrze, całe khorinis i jankendar wybite ze stworków do nogi, więc jest ok. Jak się nie da samym mieczem, to czary, jak się nie da ani mieczem ani czarami - to miecz + summony, mam 3 opcje i na razie nie było jeszcze potwora na którym jedna z nich by nie działała:)
Teraz WAŻNE INFO jak jest i co jest, co warto robić a co nie.
Jak jest:
1. gram na poziomie usual (zwykły). Zbyt łatwy, poziom trudności gry oscyluje gdzieś w granicach b łatwego poziomu dla returninga 1 dla v1.3.1.
2. co lvl jest... 20 lp i dodatkowo trochę hp, no to już w ogóle bonusy aż za duże.
3. zaczynamy grę z 20 siły zręki, coś 200 hp... generanie początkowe staty wykręcone w kosmos.
4. w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji, mało rzeczy których się uczymy dorzuca nam int. W zasadzie tylko nauki czarów/zwojów, kręgi magii i alchemia. Resztę trzeba drzeć z książek/receptur.
5. jeśli ktoś myśli że ogarnie grę na tych samych mieczach co returning 1, to się zdziwi. Do niektórych mieczów nie ma na początku w ogóle dostępu (np zamknięta lokacja krypty obok onara, zamknięta lokacja z grobami obok teleportera przy tawernie...) albo mają już nieciekawe staty, np rapier, wilczy kieł i tak dalej
6. pierścień morgana ma tutaj tylko + 5% do jednoręcznej a nie 10%
7. tabliczki siły/walki mieczem łukiem i kuszą dodają +1/+2 i +3, a więc przez pół mniej.
8. eliksir życia z korzenia leczniczego już się nie opłaca tak bardzo... bo wymaga królewskiego ziela.
9. pancerz pełzacza jest na siłę, i ma 50 czy 60 def, więc bardzo niewiele.
10. są zbroje myśliwych i złodzieji do zrobienia. w statach szału też nie ma (przynajmniej na razie). Ulepszenie zbroi wodnego kręgu jest trudne bo wymaga sztabek żelaza (a nie stalowych prętów) więc... ulepszenie raczej nie wchodzi w grę.
11. Jest dużo hełmów. W tym momencie mam jakiś żelazny hełm, jakąś czapkę księdza, hełm najemnika i czapę kapitana, choć chyba wszystkie znalazłem dopiero w Jankendar...
12: Warto nauczyć się wytwarzania zwojów (np fire rain u gallaharda). Dzięki temu można spellować dobrymi czarami przy małym wymogu many i niskim kręgu magii.
Co warto robić a co nie:
1. warto wydać punkty na kucie el-bastardo. To jedyny tak naprawdę dobry profit jeśli chodzi o kasę w 1 rozdziale, z 10k idzie na kowadle wyklepać a inne rzeczy dają całe g.... papuchy. Od myśliwych nie wiem czy za ubicie całego khorinis ze 3k złota dostałem, a ile wydałem na naukę... Nie wiem czy mi się wydaje czy jak, ale chyba w zwykłym returning więcej myśliwi kasą szastali.
2. nie warto szaleć z nauką myśliwych. Naprawdę idzie na to dobre 50 pn jak nie lepiej, kasy trochę też, a tak naprawdę - bardzo nieduże z tego zyski.
3. Warto nauczyć się 100% kopania złota (20 pn +1000 złota) + wydać kolejne 5 pn (+1500 zota) na naukę tworzenia złotych sztab. W samej kopalni złota bandytów urobiłem jakieś 1800 bryłek złota, z czego dało się wytopić 60 sztab złota. Korzystając ze stołu do bicia monet obok crimsona jak za każdą sztabę przyszło 500(!) monet... no to chyba widać na czym naprawdę warto klepać kasę. Wpadło 30k złota za 1 kopalnię. Nie chcę nic mówić, ale w gd jest kolejna, przynajmniej 1 kopalnia złota, możemy przywłaszczyć sobie 500 bryłek scattiego...
4. nie sprzedawać gemów hannie. Lepiej nauczyć się jubilerstwa u matteo i klepać sobie pro biżuterię. Jest masakrycznie droga, no i daje bardzo dobre bonusy.
5. warto poczekać z wyłudzeniem kasy od lehmara po rozmowie z laresem odnośnie ,,pomocy" aż zdobędziemy książkę do retoryki. Wtedy będziemy mogli za darmo wziąć 1000 golda, co na początkową rozgrywkę jest bardzo niezłym piniądzem;)
6. warto przynajmniej 1 lvl wydać w miarę na początku w wytrzymałość. dostaniemy wtedy +10 z nauki (czyli +100 na pasku wytrzymałości). Na podstawowych 100 za wiele się nie namachamy mieczem, a i przepłyniemy max 10 metrów... a potem się utopimy
7. warto szybko nauczyć się ostrzyć broń. Mamy dzięki temu możliwość ulepszenia prawie każdej broni o ok. 20 dmg, to bardzo dużo.
Będę rozbudowywał co jakiś czas te wskazówki, w miarę jak rozrośnie mi się % gry:)
pozdrawiam
Pstrykam sobie w returna 2.0 (v 61) od jakiegoś czasu.
Jest parę smian w stosunku do returninga zwykłego, które są dostrzegalne i sporo zmieniają, więc wspomnę o niektórych rzeczach aby ktoś kto zasiądzie 1 raz miał lepsze wyobrażenie co warto a co nie:)
moja postać:
jestem aktualnie w Jankendar.
Pierwsze ubicie Kruka, który w returningu 2.0 nie ginie tylko teleportem spitala przed nami ze świątyni.
Gram nekromantą, choć nie takim znowu typowym - bo główny zamysł to fighter z summonami.
obecne staty:
lvl 25
siła 175
73% jednoręcznej
pro alchemik
pro myśliwy
pro kowal stalowy + kowal broni złodziei, ostrzenie
1-2 krąg, nauczony czar tylko summon szkieleta 1 lvl (tak, w returningu 2.0 na 1 lvl jest przyzwanie szkieleta, na 2 kręgu - zombie, na 3 kręgu - szkieleta - fightera...)
67 int
154 mana
1200+ hp
300 wytrzymałości (choć tak na serio to 30 jest w porównaniu do zwykłego returning).
dodatkowo: 100% kopacz złota, przetwarzanie bryłek złota i żelaza w sztaby, regeneracja hp, języki budowniczych, skradanie, otwieranie zamków, odporność na zimno
broń jakaś jednoręka 166 dmg
def: 140 przed bronią (na zbroi bandyty, ale jest nieulepszona ze względu na brak 1 sztaby żelaza)
lub 60 (jeśli śmigam sobie na ciuchach mieszczucha + czapka kapitana-pirata (świetny wizual w tym dualu;) )
Dlaczego nie typowy nekromanta tylko fighter + przywołańce?
Otóż przyzwane mapety w returningu nie wymagają inta na przyporządkowanie. To pierwsza podstawowa różnica w stosunku do zwykłego rebalance.
Drugą różnicą jest - że summony są nieśmiertelne, ale na każdą sec swojego istnienia pobierają jakąś określoną ilość many, powiedzmy że 1 lvl przyzwany szkielet pobiera 2 czy 3 many/sec (lub hp, jeśli mamy nauczoną saktę). Oczywiście przyzwanego pieszczoszka w każdej chwili możemy ,,odesłać" raz machając na niego mieczem, i mana/hp przestaje nam uciekać.
Intelekt tylko zwiększa naszym summonom atak.
jak widać - w returningu 2.0 spelle z summonami ewidentnie aż się proszą o to aby wykorzystywać je jako typowy nieśmiertelny tank. ALE aby nie było za różowo - podczas pojedynków z typowymi bossami jak np kruk - summony nie działają (od razu giną). Zresztą jak duża ilość czarów typu zamrożenie i tak dalej, więc głównie trzeba ich bić albo mieczem, albo castem zwykłych ofensywnych czarów, względnie bronią dystansową.
Więc: na typowe minibossy typu ten pajęczar rodem z hobbita w jankendarze, boss tych olbrzymich pająków w przejściu między kanionem a obozem bandytów, lub szkielet - pirat drake, telenektyk, trolle - tu to summony sprawdzają się świetnie - biją, odwracają od nas uwagę przeciwnika, który mógłby zdjąć nas na parę hit, a i my mamy czas podreperować hp/ wytrzymałość. Obrażenia też jakieś tam robią. Bez nich - mimo że nawet jako wojownik jestem bardzo ogarnięty w statach i umiejętnościach - to bez summonów szczerze mówię bez najmniejszych szans na sukces, czy to spellami, czy bronią.
NA bossów typu Kruk - moja postać jest również przygotowana na niezłe naparzanie się z ludźmi, przy 1 vs 1 to już w ogóle jest gut.
Mimo że kruk miał masę hp - to za 2 razem ,,ręcznie" go rozwaliłem do połowy hp zanim uciekł (1 raz próbowałem bez powodzenia spellami). czary - wir nie robił mu prawie nic, błyskawice, deszcze ognia też ledwo co...
Resztę badziewia łatwo mieczem płazuję, bo def, hp + miecz ładnie zadbane.
W magię konkretniejszą polecę dopiero po nauczeniu się sakty (bagatela 50 lp i 50k złota...), gdzie już hp będę miał parę k, więc i spellów będzie z czego sypać hurtowo, nie mówiąc już że łatwo hp sobie podreperować (czar leczenie ciężkich ran - zabierzemy sobie 20 hp by dać sobie 600 hp...) za free, żadne butelki many czy życia, to wszystko można sprzedawać, a już na pewno nie kupować i nie tracić na nic kasy.
No ale mniejsza. To na razie tylko pomysł na postać, do tej pory sprawdza się dobrze, całe khorinis i jankendar wybite ze stworków do nogi, więc jest ok. Jak się nie da samym mieczem, to czary, jak się nie da ani mieczem ani czarami - to miecz + summony, mam 3 opcje i na razie nie było jeszcze potwora na którym jedna z nich by nie działała:)
Teraz WAŻNE INFO jak jest i co jest, co warto robić a co nie.
Jak jest:
1. gram na poziomie usual (zwykły). Zbyt łatwy, poziom trudności gry oscyluje gdzieś w granicach b łatwego poziomu dla returninga 1 dla v1.3.1.
2. co lvl jest... 20 lp i dodatkowo trochę hp, no to już w ogóle bonusy aż za duże.
3. zaczynamy grę z 20 siły zręki, coś 200 hp... generanie początkowe staty wykręcone w kosmos.
4. w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji, mało rzeczy których się uczymy dorzuca nam int. W zasadzie tylko nauki czarów/zwojów, kręgi magii i alchemia. Resztę trzeba drzeć z książek/receptur.
5. jeśli ktoś myśli że ogarnie grę na tych samych mieczach co returning 1, to się zdziwi. Do niektórych mieczów nie ma na początku w ogóle dostępu (np zamknięta lokacja krypty obok onara, zamknięta lokacja z grobami obok teleportera przy tawernie...) albo mają już nieciekawe staty, np rapier, wilczy kieł i tak dalej
6. pierścień morgana ma tutaj tylko + 5% do jednoręcznej a nie 10%
7. tabliczki siły/walki mieczem łukiem i kuszą dodają +1/+2 i +3, a więc przez pół mniej.
8. eliksir życia z korzenia leczniczego już się nie opłaca tak bardzo... bo wymaga królewskiego ziela.
9. pancerz pełzacza jest na siłę, i ma 50 czy 60 def, więc bardzo niewiele.
10. są zbroje myśliwych i złodzieji do zrobienia. w statach szału też nie ma (przynajmniej na razie). Ulepszenie zbroi wodnego kręgu jest trudne bo wymaga sztabek żelaza (a nie stalowych prętów) więc... ulepszenie raczej nie wchodzi w grę.
11. Jest dużo hełmów. W tym momencie mam jakiś żelazny hełm, jakąś czapkę księdza, hełm najemnika i czapę kapitana, choć chyba wszystkie znalazłem dopiero w Jankendar...
12: Warto nauczyć się wytwarzania zwojów (np fire rain u gallaharda). Dzięki temu można spellować dobrymi czarami przy małym wymogu many i niskim kręgu magii.
Co warto robić a co nie:
1. warto wydać punkty na kucie el-bastardo. To jedyny tak naprawdę dobry profit jeśli chodzi o kasę w 1 rozdziale, z 10k idzie na kowadle wyklepać a inne rzeczy dają całe g.... papuchy. Od myśliwych nie wiem czy za ubicie całego khorinis ze 3k złota dostałem, a ile wydałem na naukę... Nie wiem czy mi się wydaje czy jak, ale chyba w zwykłym returning więcej myśliwi kasą szastali.
2. nie warto szaleć z nauką myśliwych. Naprawdę idzie na to dobre 50 pn jak nie lepiej, kasy trochę też, a tak naprawdę - bardzo nieduże z tego zyski.
3. Warto nauczyć się 100% kopania złota (20 pn +1000 złota) + wydać kolejne 5 pn (+1500 zota) na naukę tworzenia złotych sztab. W samej kopalni złota bandytów urobiłem jakieś 1800 bryłek złota, z czego dało się wytopić 60 sztab złota. Korzystając ze stołu do bicia monet obok crimsona jak za każdą sztabę przyszło 500(!) monet... no to chyba widać na czym naprawdę warto klepać kasę. Wpadło 30k złota za 1 kopalnię. Nie chcę nic mówić, ale w gd jest kolejna, przynajmniej 1 kopalnia złota, możemy przywłaszczyć sobie 500 bryłek scattiego...
4. nie sprzedawać gemów hannie. Lepiej nauczyć się jubilerstwa u matteo i klepać sobie pro biżuterię. Jest masakrycznie droga, no i daje bardzo dobre bonusy.
5. warto poczekać z wyłudzeniem kasy od lehmara po rozmowie z laresem odnośnie ,,pomocy" aż zdobędziemy książkę do retoryki. Wtedy będziemy mogli za darmo wziąć 1000 golda, co na początkową rozgrywkę jest bardzo niezłym piniądzem;)
6. warto przynajmniej 1 lvl wydać w miarę na początku w wytrzymałość. dostaniemy wtedy +10 z nauki (czyli +100 na pasku wytrzymałości). Na podstawowych 100 za wiele się nie namachamy mieczem, a i przepłyniemy max 10 metrów... a potem się utopimy
7. warto szybko nauczyć się ostrzyć broń. Mamy dzięki temu możliwość ulepszenia prawie każdej broni o ok. 20 dmg, to bardzo dużo.
Będę rozbudowywał co jakiś czas te wskazówki, w miarę jak rozrośnie mi się % gry:)
pozdrawiam